4. ゲームの流れ

このゲームはターン制です。そして、奇数ターンと偶数ターンでやることが違います。これについて説明します。
奇数ターンの流れ
a.外交フェイズ → b.命令書記入フェイズ → c.命令解決フェイズ → d.敗走フェイズ
偶数ターンの流れ
a.外交フェイズ → b.命令書記入フェイズ → c.命令解決フェイズ → d.敗走フェイズ → e.占領地決定フェイズ → f.軍隊調整決定フェイズ → g.軍隊調整フェイズ

奇数ターンと偶数ターンでは、基本的にやることが一緒で、偶数ターンだけe以降の作業がある、と覚えておきましょう。以下に、各フェイズでやること(やれること)を説明します。

  1. 外交フェイズ
    外交フェイズは、「ディプロマシー」のゲームを一番特徴付けるフェイズで、基本的に、ほかのプレイヤーと会話(外交)をしていく時間です。ボードゲーム上でのプレイでは、30分とか1時間とか、時間を区切って、その時間内であれば、誰と、どのような話をしてもかまいません。もちろん、会話を拒否してもよいですし、自分から進んで話をする必要もありません。PbEMであれば、時間が1週間とか2週間になり、会話がEメールを使って行います。このネット・コロニアル・ディプロマシーでは、外交フェイズスタートの宣言はマスターのメールによって通知され、そのメールにて外交期限が通達されます。
  2. 命令書記入フェイズ
    このターンの、自分のコマの動きを命令書として記述する時間です。コマは、移動、待機、支援、輸送という、4つの簡単な命令だけを1コマ1つずつだけ行うことができます。慣れたプレイヤー同士の場合は、往々にして外交フェイズの時間内に組み込まれてしまうフェイズです。PbEMの場合も、外交フェイズと一緒にすることが普通です。このネット・コロニアル・ディプロマシーでは、外交フェイズスタート宣言のマスターのメールの中に、命令書提出期限が明記され、その日がいまのターンにおける外交フェイズの期限であり命令書記入フェイズの期限になります。
  3. 命令解決フェイズ
    このフェイズはマスターが執り行うフェイズで、各国のプレイヤーから提出された軍隊への命令内容を解決していきます。各軍隊はすべて同時に行動したとみなされ、軍隊同士が衝突するようなことがあった場合、ルールに従って解決されます。戦闘に負けた場合、軍隊が敗走することもあります。
  4. 敗走フェイズ
    命令解決フェイズにおける解決の結果、敗走することとなった軍隊がいた場合、隣接地に逃げ場があれば、逃げるか、または軍隊の消去を選ぶことができます。この敗走先を選択・解決するのが敗走フェイズで、敗走軍も複数いた場合はやはり同時に解決されます。
  5. e.占領地決定フェイズ
    偶数ターンのみ行います。この時点で補給都市上にいる軍隊を見ます。それらの補給都市は、いま軍隊を配置している国のものになります。一度占領した補給都市は、ほかのプレイヤーにとられない限りは、ずっとその国のものになりますので、一度占領が決定したら、その土地を空き地にしても、保有し続けることができます。初心者にありがちなのですが、占領地の決定は偶数ターンの命令解決終了後のみに行われますので、奇数ターンに補給都市に入っても、偶数ターンに出てしまったらその補給都市は占領したことにならないので注意。
  6. 軍隊調整決定フェイズ
    偶数ターンのみ行います。補給都市の占領状況が確定したら、各プレイヤーは、自分が保有している補給都市と軍隊の数を数えます。保有する軍隊より補給都市のほうが多い場合は、新たに軍隊を配置することができます。保有する補給都市より軍隊のほうが多い場合は、軍隊の総数が保有する補給都市と同じ数になるまで、減らさなくてはなりません。この軍隊の配置または廃棄を軍隊増減調整命令として記述するのが軍隊調整決定フェイズです。ちなみに、これも初心者が勘違いしやすいのですが、外交ができるのはあくまで外交フェイズの時間の間だけです。配置の際にほかのプレイヤーと相談することはできません(外交フェイズの間に、あらかじめ軍隊の配置について相談しておくことはもちろんかまいません)。
  7. 軍隊調整フェイズ
    偶数ターンのみ行います。軍隊調整決定フェイズで記述した内容に乗っ取り、軍隊の増減を行います。
    次の章以降は、個々のフェイズについての説明を行います。

PREV 03.ゲームの目的
NEXT 05.開始準備

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です